Les indices dans SwapTales:Léon!, comment ça marche au juste ? C’est parti !
Des indices “à la demande”
Dans un jeu d’aventure à énigmes comme SwapTales: Léon!, les indices sont un élément très important, à la frontière du game design et, dans notre cas, de la programmation.
Notre jeu s’adressant à des types de joueurs aussi différents, des enfants apprenant encore à lire, aux plus grands lisant aisément, tout comme aux parents et autres curieux du concept d’échange de mots, il nous était essentiel d’inclure un système d’indice “à la demande”.
Le joueur peut ainsi à tout moment modifier la situation de jeu en échangeant les mots, et cela même sur des pages déjà résolues.
Nous avons pensé chaque page comme des puzzles à explorer : en outre de la solution à trouver, plein de surprises sont à découvrir dans les différentes combinaisons. Nous avons donc conçu un système suffisamment sophistiqué pour vous remettre sur la voie en cas de blocage, et cela quelle que soit la situation de jeu !
Pour toutes ces raisons spécifiques, les indices furent un élément de conception intéressant à aborder. Voyons maintenant comment cela fonctionne !
La conception des indices d’une page
Nous voulions nous rapprocher au maximum de la sensation d’être remis sur la voie par quelqu’un qui connaît le jeu. Nous étions également soucieux de ne pas gâcher le plaisir de trouver la solution, hormis si vous donnez vraiment votre “langue au chat”.
Pour atteindre ce résultat, nous utilisons donc une extension de programmation visuelle nommé NodeCanvas dans Unity, le moteur de jeu que nous utilisons. Cette extension permet à un game designer de concevoir visuellement et aisément les conditions qui mènent à l’affichage d’un indice.
La première étape se passe sur papier. Il nous faut réfléchir aux indices que l’on souhaite donner au joueur selon sa progression dans le jeu. Pour cela, nous nous inspirons aussi des blocages observés chez les joueurs durant les tests afin de les couvrir au mieux.
Nous conceptualisons ainsi un premier modèle d’arbre dans lequel le jeu va aller questionner la situation où se trouve le joueur : a-t-il fait tel ou tel échange ? Quel est l’état de tel ou tel objet ? La page est-elle colorée ? etc. et choisir en conséquence l’indice le plus adapté selon nos souhaits.
Nous réfléchissons à ce que nous aimerions dire au joueur, selon la situation dans laquelle il se trouve, pour modéliser notre arbre et en rédiger les indices correspondants.
Dans le cas d’une énigme à deux pages, nous pouvons également vérifier l’état des deux pages et donc déduire où le joueur en est dans son appréhension de l’énigme. En outre, nous pouvons aussi définir des suites d’indices dans une situation donnée pour donner au joueur des informations de plus en plus précises dans le cas où il resterait bloqué au même point.
Vient ensuite la réalisation concrète de l’arbre que nous avons formulé sur papier à l’intérieur de NodeCanvas. On assemble les différentes conditions en autant de branches et de noeuds de passages (où une condition sera vérifiée) que nécessaire pour couvrir toutes les possibilités d’échanges au sein d’une page. Il faut imaginer que ces conditions sont autant de portes pouvant s’ouvrir ou se fermer pour déclencher un indice selon l’état du jeu.
S’en suit plusieurs itérations de tests afin d’améliorer ce système.
Cette étape peut durer plus ou moins longtemps selon la complexité de l’énigme et donc du degré de précision que l’on veut atteindre dans nos indices. Certaines énigmes sur deux pages ont pu nécessiter plusieurs semaines de travail avant d’atteindre à un résultat concluant.
Notre système d’indice a ainsi pour fonction de fluidifier l’expérience afin que parents et enfants, frères et soeurs, ou un joueur seul puissent avancer à leur rythme dans le jeu et que chacun y trouve son compte.
Nous espérons que votre expérience du jeu sera à la hauteur de nos efforts !