Making of SwapTales: Leon! – The music (French only)

Making of SwapTales: Leon! – The music (French only)

Maintenant que vous pouvez découvrir par vous-mêmes les musiques de SwapTales:Léon!, on s’est dit qu’on vous en parlerait un peu !

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 Sylvain Jannot est le compositeur de la musique et va vous détailler son travail sur le jeu.

Sylvain Jannot

Sylvain Jannot

Quelles étaient les problématiques spécifiques liées à la musique sur ce projet ? Dans quelle ambiance as-tu voulu plonger le joueur ?

Il s’agit du monde de l’enfance alors certaines idées qui s’y rapportent nous sont venus spontanément. On a établi dès le départ des mots clés comme : léger, doux, joyeux, organique. Le but était que la musique apporte de la vie et le son du mouvement, suite au choix de n’utiliser que des images fixes.


Le support de la tablette a-t-il également influencé certains de tes choix ?

En partie, car certaines fréquences du son comme les basses (le gros boom boom) ne fonctionnent pas. On s’est orienté vers un registre medium-aigu, qui allait de pair avec la musique orientée vers ce monde de l’enfance.

Lors d’une partie, on a souvent l’impression que la musique s’étoffe et change de thème en fonction de l’histoire. Comment est venue cette idée et comment t’es-tu organisé pour choisir l’évolution des arrangements ?

Après de nombreuses discussions avec Charlotte et Fabrice, directeurs créatifs sur le projet, on s’est rendu compte que la musique pouvait apporter de l’information au joueur et renforcer l’aspect interactif et narratif apporté par la manipulation du texte.

Par exemple, dans certaines résolutions d’énigme, il existe plusieurs degrés d’intensité pour signifier la progression vers la solution : si la situation décrite dans le texte est joyeuse, alors la musique est plus guillerette et énergique. À l’inverse, si Léon se retrouve dans une situation angoissante, la même musique sera transposée dans un registre plus sombre et plaintive.

Quelles références t’aident ou t’inspirent pour composer ? Comment procèdes-tu pour aboutir un morceau fini ? Comment ton travail s’est inséré dans l’organisation de la production du jeu ?

On construisait les pages ensemble. Parfois j’avais carte blanche et parfois, c’était plus orienté (référence vidéo youtube, film, musique, etc.).

Bien sûr, l’histoire prime et oriente les choix musicaux, mais parfois, la musique était présente avant les images. Je me suis basé sur la description et l’ambiance que nous avions choisis ensemble. Une version aboutie est une musique qui satisfait tout le monde : elle est assez élaborée et équilibrée pour ne pas gêner le joueur.

Certaines énigmes peuvent demander au joueur de rester un long moment sur une page. Comment as-tu équilibré la musique pour qu’elle maintienne le joueur en attention sans l’agacer ?

Tout un défi ! En musique comme en son, on travaille avec le temps. On a expérimenté beaucoup pour trouver un bon compromis. Typiquement, c’est plus un travail d’orchestration/arrangement : on enlève cette partie, on remplace celle-là par un autre instrument, etc. Et, surtout, on teste dans le jeu pour avoir du contexte.

Tu travailles aussi pour des jeux à plus gros budget. En quoi le budget d’un jeu impacte ton travail ?

Je dirais le temps de production, il faut être efficace. On peut difficilement se permettre de passer un mois à produire une seule musique.

Poste de travail

Poste de travail

Quelles sont selon toi les qualités fondamentales d’une bonne bande son pour un jeu vidéo ? Es-tu plus sensible à certain types d’arrangements ou à une certaine qualité de son ?

Je dirais que c’est peut-être une bande son qui sait se faire oublier quand ce n’est pas son moment et qui sait briller quand elle le doit. On parle de contrepoint avec l’image : un rôle d’accompagnateur et de soliste à la fois.

Que conseillerais-tu à un étudiant intéressé par la composition pour le jeu vidéo ?

De jouer beaucoup ! Ça commence et ça finit par là. Mais aussi de regarder et d’écouter beaucoup de films et d’analyser le rapport entre son et musique.

Sinon, de faire des projets, de discuter avec des gens du milieu du jeu vidéo. L’aspect social me parait fondamental puisqu’il s’agit d’un travail collaboratif.

Enfin, quels sont les projets qui t’ont marqué, t’on touché ou inspiré en terme de musique (vidéoludiques ou autre) ?

INSIDE de Playdead, mon plus gros de cœur, un exemple parfait d’utilisation ET de non utilisation de la musique. Red Dead Redemption de Rock Star San Diego, un bel hommage aux musiques de westerns spaghetti.

insidemusique
INSIDE – Playdead
reddeadmusique
Red Dead Redemption – Rockstar

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